トラップと幻想
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考えてみてください。私がTomb Raider: Return to Atlantisで最初にデザインした「トラップ」は、実のところまったくトラップではありませんでした。それは警告であり、これから起こることの前兆でした。3年後にまだララをジャンプさせているなんて、ほとんどわかっていなかったのです。ララがアトランティスに戻る途中、私がララのガイドになり、勝てない敵にさえなったときもそうでした。ララはTomb Raiderの典型的な「長く暗いトンネル」に陥り、私は今こそ永遠のRolling Ball(転がるボール)のトリックを使うべきだと考えました。
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転がるボールはおそらく、ララのあらゆる障害物の中で最もクラシックなものでしょう。転がるボールは、たいてい1つのことだけを意味します。「即死」です。そのパターンから抜け出すか、十分速く進まない限り、デザインの観点から見れば、「即死」はほとんどの場合不満を残しますし、レベルの冒頭なら間違いなくそうですから、私はそれを望みませんでした。私が望んだのは、少しの「恐怖」、レベルデザイナーがそこにいるぞ、というプレイヤーへの注意でした。ララが短い上り坂を登っていくと、突然天井からボールが落ちてきて、ララをめがけて転がってきます。パニックを起こしたり、前のめりに穴の中に落ちたり、金切り声を上げながら逃げるにはパーフェクトな状況です。しかしプレイヤーがくじけず、完全に立ち止まっていれば、ボールはあと数メートルというところまで転がってきて前述の穴の中に落ちるので、何の被害もありません。単なる警告なのです。
即死
これがTomb raiderの出発点だと思います。即死はあまり望ましくありませんが、即死の「脅威」は冒険の「エキス」を噴出させるのに十分です。多くの試行錯誤が必要なパズル、あるいは正しいタイミングをつかまない限り、最初から繰り返すことが「死」につながるパズルは、結局は大きな不満の種になるのが普通です。「うまい」プレイヤーならば常にパズルを最初から解けるべきであり、成功が目に見える形で「大きくなっている」、「デザイナーに勝っている」と感じるようにすべきです。もちろん、単にデザイナーの「機嫌が悪く」、「即死」が唯一の道ということもあります。デザイナーの復讐は快感です。
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「Shadow of the Cat」では、私は「死の部屋」を作りました。脱出できる望みが全くない部屋です。しかし、警告はしました。部屋の入口は頭蓋骨や骨で完全に覆われています。非常に効き目のある、装飾的な「立ち入り禁止」のサインです。私はわざわざ「ここに入るな」と言ったのです。でも、入らないわけにはいかなかったでしょう?デザイナーの「だから言ったでしょう」というセリフが出るのはこういうときで、非常に満足できるテクニックになり得ます。
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前兆
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「Back to Atlantis」に移って、「前兆」という概念を示す次の例を見ましょう。「前兆」を最も簡単な言葉で言うと、これから起こるイベントの予告編、つまり一部だけを見せることです。「Return
to Atlantis」では、最初の主な一続きの部屋に大きな窓を配置し、ベタベタした奇妙なアトランティス様式のオーガニックテクスチャで包みました。
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この「窓」からは、実際にはレベルの一番端、最終的な行き先が見えます。しかし、その壮大な姿がすべて見えるわけではなく、非常に暗い、先がちらりと見えるだけの眺めです。
私はその先に、レベルの最後に待ちかまえている悪役もアクティブにしました。ここでは「Streaky
Bacon Centaur」と親しみを込めて呼ばれる種の半人半馬のアトランティス人です。注意深く見ると、この悪役があちこち走り回り、冒険を始めたばかりのララのところに来る方法がなくていらついている様子が見えるかもしれません。おまけとして、この悪役が発するものすごい音があります。この最初のシナリオでララにつきまとい、動揺させる音です。
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多くを見せすぎることを恐れないで。見せる部分が少なすぎるということもあります。これについては後で詳しくお話しします。そして、戦闘以外の状況で悪役を「無駄遣い」することを恐れないでください。単なる音や、敵が一瞬見えるだけでも、冒険の体験が豊かになる場合があります。実際、これは私が、「Shadow
of the Cat」の高い貫板にいるパトロール中のヒョウから、「Kingdom」のアリーナで戦っている敵まで、何度も使ったテクニックです。 |

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一部のプレイヤーにとっては、このパトロール中のヒョウは大砲の餌食にすぎませんが、それらのヒョウによってシナリオ全体に設定された猫のような声に気づいたプレイヤーもいました。我々が侵入しようとしているのは彼らの縄張りだったのです。私はこれが、建物の階段に狼が現れる「Wolfen」と同じような効果になるだろうと想像しました。最後に、前兆はプレイヤーのねらいと目標を定め、冒険を豊かにするため、冒険の「物語」という側面で大いに役に立ちます。
多くを見せすぎるということ
私が作ったアトランティスの都市の中央にあるピラミッドエリアでは、デザイン上の必要条件がさらに2つありました(優れたゲームプレイを提供し、視覚的におもしろくするという基本的な必要性に加えて)。その追加条件とは、前方にあるものを最大限に見えるようにすることと、作った建物を論理的な順序で並べることでした。プレイヤーは高層の建物全体、そしてゲームプレイの多くのレベル全体を通じて、正確な構造を見ることができました。そのため、プレイヤーは構造を理解し、正確にどこへ行けばよいかわかることで、自分が賢いと感じる(これは常に良いことです)チャンスがありました。構造がなく、意味もない建築物の中にランダムに配置された隠れたスイッチを私が嫌っていることは、どんなに強調しても足りません。故意にする以外は避けてください。アトランティスでは、プレイヤーは進まなければならない方向をインテリジェントに決定することができ、何に直面する可能性があるかについてヒントを与えられます。構造の奥深くに別のケンタウロスを配置することで、「待ちかまえている敵」を早めに見ることができます。問題は「いつ!?」です。
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「Shakespeare's Cliff」(Tomb
Raider: The Lost Artifact)の巨大な穴、大地の大きな裂け目は、「すべてを見せる」ことの代表的な例です。ララは自由に下をのぞいてレベルの奥深くを見ることができ、何が待っているかを少し知ることができますが、もちろんどうやってそこに到達するかという問題が残ります。また、別の意外性として、特定のエリアですべてを見たと思っていても、おそらく見ていない、レベル内で後に突然の洪水を目撃したり、「Forgotten
World」への道を目にするということがあります。 |
シークレット
「Forgotten World」は、Lost Artifactのシークレット
エリアの1つです。私はここでデザイナーとして、満足できるシークレット体験を提供しようと努めました。Tomb
Raiderの伝統的な形のシークレット、つまり猿並みの器用さがないと近づくのが難しいスクエアを多用しすぎるのはいやでした。安直な努力目標を設定し、すぐにごほうびをあげるのならそれもよいのですが、私はそれ以上のものを作りたかったのです。また、他人の心を読める人(または、攻略本が好きな人)だけがみつけられるような非論理的な種類のシークレットも作りたくありませんでした。
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私はその代わりに、「秘密の場所」を作りたいと考えました。それらの場所は、周囲のレベルとは外観が大きく異なり、悪役もまったく別であることが多いのです。こうして、「Secret
Glen」、「Forgotten World」、「Zoo Seashore」が誕生しました。仕事に専念するユニークな悪役や、それらの場所のテクスチャが再プレイの可能性を高め、満足のいく「ミニクエスト」と、楽しめる意外性を提供します。プレイ可能な通常の実体がレベル内に十分存在している限り、プレイヤーはそれらの近づきにくいエリアを見つけだすことで、エキスパート気分を味わうことができるのです。 |
意味のない後ろ宙返りや、高度な技は必要ありません。しかし、安直でずるいシークレットでも、別に問題はありません。私はよく、レベル開始直後のプレイヤーがまだ予想していない時期に、そういうシークレットをこっそり入れておくのが好きです。
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これは常に、プレイヤーを狼狽させます。普通に見てもはっきり見えるのに、なかなか到達できないシークレットというのもうまくいくことがあります。「Fools
Gold」で犬に守られているGolden Secretはその一例です。シークレットに近づきつつあると感じたときには、そこに犬がいることがわかっているのです。逆に、犬がいることで近くにシークレットがあることがわかります。
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物理的な器用さが要求されるシークレットには、私はほとんど時間を割きませんでした。私は物理的なタイミングをともなうイベントに依存するシークレットの方を好みました。おそらく、遅すぎると護衛がゲートを閉じてしまったり、猿が景品を持ったまま消えてしまったりするでしょう。特にきわどいシークレットのために、武器を1つか2つ残しておくようにしました。
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武器の配置
一連のレベルをデザインするときは、武器を必ず論理的な順序で供給してください。そうでないと、レベルの手ごたえが期待どおりにならない可能性があります。武器は、配置できるいくつかのユニークな「ピックアップ」の1つであることを頭に置いて、単に廊下に転がしておくのではなく、最大限に活用してください。アトランティスのUzi
Showcase(ウージーショーケース)にせよ、「Kingdom」のInuit
Warrior Rocket Launcher(イヌイット戦士のロケットランチャ)にせよ、高品質の武器を手に入れるための課題を必ず与えましょう。私はレベル全体での武器「発見」について特定の順序を考えますが、一見近づくことができないウージーをところどころに置いておきます。Tomb
Raiderでは非常に小さく見えるということは到達不能または不可能ということですが、ちまたのスーパーエキスパートに1つ2つ餌を与えることは常に価値があります。デザイナーの意図よりも1レベルか2レベル早くウージーを手に入れてわくわくする経験は、そのためにゲームプレイのわずかなアンバランスを許すに値します。
嬉しいアクシデント
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時には、一見到達不能な場所にプレイヤーが到達してみると、その場所に綿密な計画や構想が欠けていることがあります。全般的に言って、私はレベルの構築を開始する前にあまり整理しません。ナプキンに簡単なスケッチを1つか2つ描き、「AからBへ」という筋書きのアイデアと、試してみたいクールな効果を2つほど用意するだけです。まずメインの「アクション」部屋、または「効果」部屋を作成した後、その間にある小さな、ドラマ性の少ない部分を作るという傾向がありました。 |
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最初の太い数本の線を描いてしまうことで、レベルで使用するキャラクタ、オブジェクト、トラップの数のコントロールを保つことができます。 |
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それらは非常に簡単に多用しがちですから。それぞれの場所をつないだとき、起こるのがこれです。「嬉しいアクシデント」(悲劇的なアクシデントのこともありますが・・・)。たとえば、AからBに行くのに数百メートルも落ちなければならないとわかることがあります。
なんとまあ、巨大な滝が現れます。あるいは、外の「空気」まで6階分急いで登らなければならないという問題があるかもしれません。退屈な登りというのは最悪ですから、巨大な金色の猫が生まれます。アイデアをあふれ出させ、元の計画にこだわりすぎないようにしましょう。 |
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一連の「ベース」をカバーし、必要な筋書き上のポイントを組み込んでいる限り、その間ではいろいろ試してください。多数のワニの穴や、雪男の隠れ家、沈没したUボート、猿の島などは、こうして生まれたのです。 |
AからBに行き、その後Cへ
レベルとレベルのつながりを滑らかにすることは、特にカットシーンがない場合非常に困難です。私はいつも、橋渡しとなる何らかの仕掛けを使用するよう心がけています。レベルの変わり目に余分なテクスチャを使用できることもよくあります。「Kingdom」に見られるような簡単な「だまし絵」、あるいは「Shakespeare's
Cliff」にある水中の廊下や、「The Furnace」に入る前の骨と壁画のような、現在のレベル内にある次のレベルへの橋渡しエリアを使用します。Lost
Articraftではヘリコプターという簡単なリンク装置が私たちをスコットランドからドーバーまで連れていってくれたし、ゴムいかだのおかげで最終的にフランスの海辺にまで行けました。ここでは確かにリスクが存在します。プレイヤーに「空白を埋める」ためのイマジネーションを求めることもしばしばです。ですから、ララを非常に遠い場所まで飛行機で移動させるときは注意してください。強力な筋道が完全に失われてしまうことがあるからです。私は一度ならず、そのことで非難を受けました。私はこれによって自らに制限を課さないよう気をつけてきました。
聖なる雌牛
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Tomb Raiderのレベルは、デザイン方法が1つ、守らなければならない環境が1つ、従わなければならない厳密なルールのセットが1つしかないと思わないでください。ララをラスベガスに行かせてエルビスに会わせたり、キングコングや、ゴジラ、T-レックスと戦わせたかったら、そうしましょう。ただ、墓場が非常にたくさんあるだけです。制限要因があるとすれば、使用できるキャラクタの範囲が限られていることと、冒険はとにかくエジプトで行い、その後歴史書を調べる必要があるということでしょう。 |

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エジプトの歴史と伝説は、無数のユニークな冒険を作れるくらい豊かです。たとえば、冒険の中に現代の世界をどのくらい描くかはあなた次第です。冒険のライバル集団や、奇妙な現代カルト、不思議な内部崩壊をタイミングよく描いてデザイン上の目的を達成するのは常に簡単です。おそらく、エジプトでの体験は単に、現在の主要都市で開催された大展覧会にすぎないのでしょう。古代の敵と現代の設定、あるいはその逆を組み合わせると、常にダイナミックな関係を生み出すことができます。
早く保存、こまめに保存、そしてテスト
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エディタを使うというのはいらいらする経験になりかねず、見たことのない効果やトラップを試すときは慎重になって損はありません。 |
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私は、突然クラッシュが起こったり、プログラミングロジックが予想外に崩壊したとき元に戻れるよう、複数のコピーを大量に保存します。レベルがコントロールできないほど大きくなることもありますから、レベルを分割することを恐れないでください。1つ分の労力で2つのレベルが得られます。私は「Lost
Artifact」におけるスコットランドのレベルで、この「大きくなる」という問題に直面しました。私はこれを、すばやくコピーすることで解決しました。 |
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こうして、「Willard's
Lair」が誕生しました。既にいくつかの建築物が配置されていることで、このレベルの範囲が早いうちに決まりました。つまり、多数のトラップや仕掛けを組み込むことができたのです。作成した環境のサイズと、敵の数、トラップの数の間には、たいていトレードオフの関係がありますから、そのレベルをどのような性質にするかを早いうちに決定しましょう。「Willard's
Lair」にはトラップと仕掛けのスロットが約45あり、悪役は比較的少数です。これを、約7のトラップ
アイテムというTomb Raiderの標準と比較してください。 |
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トラップや、転がるボール、スパイク付きの壁で実験してください。アトランティスの「ボールルーム」と、「Willard's
Lair」のスパイクだらけの牢獄は、それによって生まれたのです。1つの方法でうまくいったからと言って、別の賢い使用法がないということにはなりません。それらの方法は、意図してよりも、偶然によってみつかることが多いのです。 |
命の幻想
TRでは、ほとんどのキャラクタのデフォルト動作は次のとおりです。あなたを見て、あなたをつかまえに来ます。AIトリガを使うと、より良い結果、より優れた「生命の幻想」を得られることがよくあります。私は敵を早いうちにトリガして、プレイヤーに「反応の決断」をするチャンスを与える傾向があります。何もない部屋の隅や、プレイヤーの後ろで見えない悪役をトリガすることは、それについて「論理」を確立していない限り避けてください。
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ララが、やがてドアがトリガされて開き、敵がぞろぞろと入ってくることを知っていながら、閉じているドアを通りすぎても問題はありません。AIトリガを使用すると、パトロールしている敵や何か大切なものを守っている敵をララにこっそり調べさせたり、ララを何か一見意味のあるものに走り寄らせることができます。これによって敵の"生命指数"が大幅に上昇します。敵をトリガしてドアに向かって走らせたり、ピックアップを拾わせたり、スイッチを引かせることができるからです。 |
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悪役がより知的に見えれば、プレイヤーも悪役を倒したときに自分が知的に思えるでしょう。ここでおもしろい選択肢は、2人の敵をトリガし、2つの異なる方向で遠くの方に表示することです。敵が来るという予感と、選択のむずかしさがスリルをもたらします。「club-thug」が山から下りてきて、もう一方の悪役が「Fools
Gold」の倉庫から出てくる様子を見てください。トリガ、つまりアクションを、単独の直線的な方法ではなく「集団」で発生させることで、プレイヤーが意思を決定しているという感じを味わい、むずかしい選択を行う必要があります。 |

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最後に、お楽しみください!!ローマは1日にして成らず!! |
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Philip Campbell |
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私が作ったレベルをプレイしてみない? |